Reflexión de medianoche: Los proyectos, 4 años después

Reflexión de medianoche: Los proyectos, 4 años después

El día de hoy, Power Items cumple su cuarto aniversario, y qué mejor ocasión para compartir una nueva reflexión de medianoche, hablando, entre otras cosas, sobre los mayores problemas y dificultades que podemos enfrentar al llevar a cabo nuestros proyectos personales. ¡Gracias por acompañarnos!

Por Néstor García | 20 de Mayo, 2021


Durante mi vida, me he enfocado en una variedad de proyectos a largo plazo, que ilustran, en mayor o menor medida, el cariño que tengo por campos como el entretenimiento y la reflexión en general.
Hoy, Power Items cumple su cuarto aniversario, y aún me resulta increíble asimilarlo: tras cuatro años, este proyecto, que nos ha brindado a los integrantes del equipo la oportunidad de expresarnos y compartir nuestros gustos y aficiones, sigue en pie, alimentándose de contenido que personalmente, estoy agradecido de poder contribuir.

Al inicio no tenía idea de cómo dirigir esta nueva entrada (la primera versión era incluso un poco más técnica), pero tras meditarlo un poco y releer lo escrito, decidí enfocarme más en las complicaciones que he encontrado durante la creación de todos los proyectos personales que he tenido oportunidad de dirigir.

Comenzaré con MUGEN, el cual es un motor libre para crear y armar tu propio juego de peleas. Para esta parte, hace años llevaba dos proyectos considerables, uno inspirado por las franquicias de Capcom, y otro inspirado por la saga Marvel Vs. Capcom. Fueron unos de los primeros proyectos grandes que tuve que dirigir, pues a diferencia de buscar ser sólo una compilación, estos pretendían ser creados mayormente desde cero, con contribuciones de otros desarrolladores y creadores de contenido que serían unificadas de principio a fin. Mis mayores problemas aquí fueron volar demasiado alto y darle forma a un proyecto que tomaría años para volverse realidad, además de mi falta de experiencia para dirigir una tarea de tal magnitud, y finalmente, una gran falta de tiempo libre para poder dedicar al mismo, pues hasta hace un par de años, pasaba alrededor de, en el mejor de los casos, 13 horas de mi día fuera de casa. Hoy en día, ambos proyectos están siendo rediseñados para ser entregas viables, incluyendo a grandes favoritos de los mundos de Marvel y Capcom, puesto que seguirá siendo un pasatiempo para mi, sobre el cual, espero poder compartir más noticias en el tiempo venidero. Personalmente, quiero que ambos juegos vean la luz por la importancia personal que tomaron para mi, pues me ayudaron a conocer no sólo a grandes desarrolladores, sino también, a profesores y amigos que añoro, sin importar lo mucho o poco que hablemos hoy en día.



Sigamos con BeWolf Studio, un pequeño emprendimiento para desarrollar juegos independientes enfocados en sus historias, atmósfera visual y un gameplay atractivo. Este proyecto no ha cumplido aún un año, pero afortunadamente, ya cuenta con su primer título: Redd’s Runaway, disponible para PC a través de Steam e itch.io. Creo que aquí pude darme cuenta de que tenía bastante área de oportunidad para mejorar mis procesos de desarrollo, pues esta idea se presentó cuando dejé mi empleo en oficina a inicios del 2020, y al querer tomar un descanso antes de hacer la transición a una nueva oportunidad laboral, se desató la pandemia de Covid 19, por lo que básicamente tenía pocas opciones: esperar hasta que alguien respondiese a mis solicitudes de trabajo, lo cual se veía totalmente imposible para entonces, o comenzar un proyecto que llevaba años deseoso por realizar.



Redd’s Runaway y en general BeWolf, fueron mi respuesta y mi guía para mantener una rutina saludable frente a todo el caos que estaba reinando el mundo desde aquel entonces, a la vez que sabía que estaba contratiempo, pues mis recursos, economizando todo al 100% (lo que significaba no gastar en nada más que lo absolutamente esencial), podrían servirme para poco menos de un año.

Redd’s Runaway fue un reto como hacía mucho no enfrentaba, pues era una idea comercial cuyo éxito o fracaso, recaían totalmente en mi. Logré trabajar con un grandioso equipo por medio de comisiones, como lo son Ariel, Moone y Karl, quienes, con todo el trabajo que prepararon, me ayudaron a crear la visión que quería para mi primer proyecto de esta índole, mostrando mi cariño por las tradiciones de Día de muertos y Halloween, en un juego repleto de acción y referencias a estos eventos culturales y el mundo sobrenatural. Aunque el título fue lanzado en tiempo y forma, además de que me permitió conocer a otros desarrolladores y creadores de contenido quienes crearon material de cobertura (y con quienes estoy eternamente agradecido), mi poca experiencia con el marketing probó que aún me falta mucho para poder crear siquiera un ingreso adicional por este medio. Mis mayores problemas ahora fueron la promoción del título y algunas decisiones del diseño del juego. En este caso, aunque económicamente no resultó viable la idea hasta ahora, estoy muy contento con haber creado un proyecto así, además de que sigo desarrollando otros títulos para el futuro.



Bien, terminemos con Power Items: una plataforma de entretenimiento que comenzó con la idea de un portal web, y ha seguido avanzando hasta hoy en día, combinando elementos multimedia como los videos que, hasta hace poco subía con más regularidad. Aunque he tratado de monetizar ciertos elementos para que el proyecto sea autosustentable en algún punto (como lo son el pago de servidores, quizá nuevos micrófonos, o cortinillas de animación y demás), los esfuerzos no han sido fructíferos realmente. Esto pareciera ser una gran pared que, en ocasiones, parece difícil de derribar, pero también ha abierto las puertas a un par de soluciones más creativas, como el resurgimiento del canal con nuevos videos para reforzar el concepto e identidad del sitio, el tratamiento de audio con las herramientas a la mano, o la implementación de nuevas técnicas y tecnologías disponibles.



Incluso si Power Items no ha sido económicamente viable, la intención del sitio desde un inicio era que funcionara como una plataforma de expresión, orientada al entretenimiento: un lugar donde podrías ingresar y encontrar reseñas de películas nuevas y clásicas que fuesen de tu interés, opiniones sobre juegos que vale la pena visitar o revisitar, coberturas y calendarios de eventos próximos a suceder en la Ciudad de México o en lugares cercanos como un cine o la web misma, o una reflexión para recordar que no estamos solos y hacer el día un poco más llevadero, a pesar de todo el caos que nos envuelve en ocasiones. Considerando esto, no podría estar más contento de saber que el proyecto se ha mantenido fiel a su concepto inicial, adaptándose con cada nuevo problema o reto que aparece en el camino.



Como pueden ver, cada proyecto es una parte importante de mi vida que me permite expresar mi cariño por el entretenimiento, no sólo como consumidor de contenido, sino también, como desarrollador del mismo. El lanzamiento de Redd’s Runaway y el resurgimiento audiovisual de la plataforma durante el último trimestre año pasado fueron una gran alegría, y aunque las cosas no siempre salen como uno lo planea, han sido momentos muy disfrutables que me inspiran a seguir adelante, creando y construyendo videos, artículos, videojuegos, y en general, contenido que al menos uno de ustedes pueda encontrar entretenido y quizá, los invite a acompañarnos en este largo camino.

¿Qué sigue para Power Items? De momento, sigo trabajando en la versión 3.0 del sitio, la cual no debería tardar más allá de un par de meses, espero. Aunado a eso, estoy considerando crear nuevos vídeos con una holgura de tiempo mayor que también podría ayudarme a mejorar mi proceso de edición.

Además de eso, podrán encontrar más opciones de entretenimiento por parte de BeWolf Studio y mis proyectos para MUGEN: Titans in the Sky sigue en desarrollo, y espero lanzar el título dentro de este 2021, a la par de seguir la preproducción de Redd’s Runaway 2. Con MUGEN, me encuentro programando ciertos personajes y como les comenté, sigo el desarrollo de Capcom Fighting All-Stars como un juego completo. Hay mucho trabajo por delante, pero es algo que me gusta y que tiene un gran sentido personal para mi: todo esto ha formado conexiones con grandiosas personas en mi vida.

Muchas gracias por acompañarnos en estos 4 años con Power Items. Como siempre, les deseo el mejor de los éxitos para que puedan continuar con sus proyectos también; no siempre es fácil y en ocasiones puede ser complicado avanzar, pero confíen en sus capacidades, encuentren buenas herramientas y mejoren sus técnicas para poder darle forma a las ideas del mañana que cada uno de ustedes forja cada día en su mente y corazón.

Se despide Néstor, hasta la próxima ocasión. ¡Mil gracias comunidad Power Items!

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